Source: The Conversation – France (in French) – By Emmanuel Petit, Professeur de sciences économiques, Université de Bordeaux

Depuis les premiers jeux violents des années 1970, le débat sur l’impact des jeux vidéo divise : corrompent-ils ou éduquent-ils ? Notre recherche montre que la clé réside moins dans la violence elle-même que dans la manière dont les jeux, par leur design et leur narration, suscitent des émotions chez les joueurs – entre indifférence et prise de conscience morale.
Le 5 février 2026, lors d’une interview, le président de la République, Emmanuel Macron, a exprimé le fait que
Les jeux vidéo, a-t-il poursuivi, « où on descend tout le monde, dont Fortnite, c’est pas ça la vie, parce que ça déréalise le rapport à la violence ».
Pourtant, l’engouement récent autour de Clair Obscur : Expedition 33 – jeu acclamé par la critique et primé aux Game Awards 2025 et aux Pégases 2025 pour son approche narrative et son exploration des dilemmes moraux – rappelle que le jeu vidéo peut aussi être un vecteur de réflexion profonde. Clair Obscur illustre la capacité d’un jeu à susciter des émotions complexes, interrogeant le joueur bien au-delà du simple divertissement.
Suscitant l’indignation des gamers, la remarque présidentielle a relancé le débat sur les effets de la violence inhérente à de nombreux jeux sur les comportements des jeunes dans le monde réel. Certes, le chef de l’État a reconnu qu’il ne fallait pas mettre « tout dans le même sac » et que certains usages des jeux vidéo étaient « bons », comme l’atteste en effet toute une littérature en game studies autour des jeux historiques, persuasifs, pédagogiques ou encore ce qu’on appelle les jeux sérieux.
Cependant, comme l’a montré l’économiste Agne Suziedelyte, il est difficile de trouver des preuves empiriques que les actes de violence déclarés par les enfants envers autrui augmentent après la sortie d’un nouveau jeu vidéo violent. Ainsi, les politiques qui restreignent la vente de jeux vidéo aux mineurs auraient, selon l’autrice, peu de chances de réduire la violence.
La question de la violence et de ses effets reste cependant en suspens lorsque l’on regarde de plus près la façon dont sont conçus les jeux de guerre. Notre hypothèse est que certains jeux peuvent générer de le violence, ou rendre indifférents à la violence, parce qu’ils mobilisent la figure du héros et qu’ils donnent la priorité à la dynamique ludique du jeu.
D’autres jeux, au contraire, sont capables de créer un design et un narratif qui incitent les joueurs à une véritable réflexion morale. Dans les deux cas, comme nous le suggérons dans notre ouvrage, Émotions et Jeux vidéo. Une approche comportementale et institutionnelle (Garnier Flammarion, 2026), ce sont les émotions ressenties et exprimées par les joueurs qui sont au cœur de la dynamique vidéoludique et de l’apprentissage moral.
Quand le divertissement efface l’éthique
Un jeu vidéo, c’est avant tout un savant mélange entre la définition de règles plus ou moins rigides (ce que l’on appelle le game) et une mécanique de jeu qui donne au joueur le plaisir (le fun) qu’il est venu y chercher (ce qu’on appelle le play). Dans tous les jeux, les concepteurs cherchent à maintenir un équilibre attractif entre les contraintes (induites par les règles) et la liberté d’action du joueur.
De la même façon, les concepteurs sont soucieux de trouver un équilibre entre l’expérience hédonique du joueur et ce qu’il apprend ou saisit au cours de cette expérience. L’« économie rétentionnelle » du jeu vidéo implique en particulier la mise en œuvre d’une interface vidéoludique (design, narration, cinématiques, etc.) qui suscite en permanence l’attention des joueurs, par l’intermédiaire notamment des mécanismes d’« amplification affective ». C’est ainsi, selon James Ash, chercheur en games studies, que lorsque « les variables [à saisir dans le jeu] sont trop nombreuses, le joueur est débordé et perd le sentiment de maîtrise ; à l’inverse, s’il n’y en a pas assez, il peut s’ennuyer faute de défis. »
En étudiant les jeux de guerre, qu’on appelle aussi des jeux de tir à la première personne – comme, par exemple, Call of Duty, Counter-Strike, Battlefield, Overwatch, Halo, Rainbow Six – les chercheurs en études vidéoludiques ont montré que ces jeux violents déforment la réalité de la guerre en recourant à des mécanismes de désengagement moral : justification et incitation systématique de la violence, mise en avant de la figure du héros, occultation des conséquences de la guerre, déshumanisation des ennemis, invisibilisation des victimes et des populations vulnérables (comme les femmes et les enfants).
Ces procédés – narratifs et ludiques – transforment la guerre en un divertissement sans ambiguïté morale. En évitant toute confrontation avec la complexité éthique des conflits réels (traumas, deuils, dilemmes), ces jeux banalisent la violence et réduisent l’empathie, tout en renforçant une vision simpliste du bien contre le mal. Le joueur ne tire aucune intuition morale de son expérience dans le jeu et passe à côté de la représentation de ce que serait une « guerre juste » dans laquelle les protagonistes respecteraient les normes humanitaires fixées par la Convention de Genève.
Jeux vidéo et responsabilité morale : l’exemple du phosphore blanc dans Spec Ops: The Line
Dans les jeux, la morale a tout d’abord été introduite en opposition à l’intérêt personnel du joueur. Par exemple, Papers, Please met les joueurs dans l’embarras en les confrontant à leur désir de poursuivre la progression dans le jeu qui s’oppose à la possibilité de venir en aide à l’un des personnages virtuels du jeu. Le dilemme moral est dit « impur », puisque le joueur a intérêt à ne pas secourir le personnage. Plus intéressante est la situation où l’intérêt ne rentre pas en ligne de compte comme c’est le cas dans l’effrayant Until Dawn où le joueur doit décider quel personnage virtuel il doit sacrifier, sans que cela ait une incidence sur sa progression dans le jeu.
Dans ces cas, le joueur fait face à un véritable dilemme moral. Apprend-il cependant quelque chose de son choix ?
Dans une version plus récente de Call of Duty: Modern Warfare, le joueur ne contrôle pas un soldat surentraîné (un héros) mais une enfant blessée, traumatisée, piégée dans un espace ravagé. En jouant notamment sur la mécanique du jeu (vitesse de déplacement réduite, absence d’armement, etc.) et sur l’impuissance de son personnage-joueur, cet épisode propose une expérience immersive qui favorise une prise de conscience empathique vis-à-vis des civils, réels ou fictionnels, dans les zones de conflits. Ces mises en situation peuvent ainsi faire naître chez le joueur une réflexion morale plus élaborée.
On peut cependant aller plus loin en évoquant le rôle central des jeux – comme Spec Ops: The Line ou This War of Mine – que l’on qualifie d’« anti-guerres », car ils cherchent à déconstruire la figure du héros et l’esthétisation de la guerre en mettant en scène la souffrance humaine, en provoquant un inconfort volontaire chez le joueur et en refusant de récompenser la violence dans le jeu.
This War of Mine a connu un succès commercial incontestable (plus de 4,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde) tandis que Spec Ops: The Line est devenu un jeu culte pour son approche narrative audacieuse et sa critique de la guerre. Une scène en particulier a attiré l’attention des chercheurs : celle du « phosphore blanc ». Conçu pour produire de la fumée ou créer un camouflage, le phosphore blanc est avant tout reconnu et dénoncé par la Convention de Genève pour son utilisation en tant qu’arme chimique. Le 3 mars 2026, une ONG a notamment accusé l’État d’Israël, d’avoir eu recours « illégalement » à du phosphore blanc à proximité de zones habitées au sud du Liban.
Dans Spec Ops: The Line, la mécanique du jeu oblige le personnage-joueur à commettre une atrocité (lorsqu’il utilise le phosphore pour vaincre des ennemis et qu’il tue, par ricochet, des civils innocents) puis l’accuse par l’intermédiaire d’un personnage non joueur (ou PNJ) lorsque ce dernier le met face aux conséquences de son action et de sa responsabilité :
« [T]u aurais pu arrêter. »
Le joueur est incité à désapprouver sa conduite immorale à travers la culpabilité qu’il ressent. En verrouillant les actions possibles du joueur, le récit et le gameplay soulignent ensemble une vérité brutale : en situation de guerre, les « choix » ne sont qu’une fausse liberté, masquant l’absence réelle d’issues morales.
Violence et jeux vidéo : le design comme levier de la sensibilité morale
Résumons. D’un côté, on trouve des joueurs incités à mimer la violence ou a minima rendus indifférents à la violence dans des jeux de guerre standards. De l’autre, des participants qui font une expérience sensible de la guerre et qui peuvent en retirer une portée morale. L’hypothèse que nous développons de façon extensive dans notre ouvrage est que l’expression de la sensibilité du joueur dépend de façon cruciale du contexte dans lequel il est plongé. Les effets de la violence dans le jeu dépendent en conséquence principalement du design imaginé et produit pas les concepteurs et les développeurs.
Le travail effectué par la chercheuse en études vidéoludiques Stéphanie de Smale et ses collègues vient interroger la logique morale et émotionnelle du jeu du point de vue des concepteurs de This War of Mine. Pour ces derniers, « humaniser l’expérience de la guerre » implique que les joueurs ne perçoivent plus les personnages non joueurs comme de simples ressources, mais bien comme des êtres humains. Le design doit aussi intégrer délibérément des moments d’inconfort (et donc des émotions à valence négative comme le dégoût, la tristesse, la peur, la culpabilité ou la colère). La présence d’enfants sur le champ de bataille, par exemple, vise à susciter de la confusion, voire de l’indignation (« Ils ne devraient pas être là ! »).
Le récit, les potentialités offertes par le jeu (mécaniques, interactions) ainsi que le langage et les expressions corporelles des personnages non joueurs doivent conjuguer leurs effets pour éveiller la sensibilité morale des joueurs. En dehors des nombreux témoignages des joueurs et des développeurs, il est difficile d’établir un lien empirique entre inconfort et moralité. On peut cependant mesurer le fait que des situations stressantes dans un jeu comme Nevermind activent sur le plan physiologique des émotions à valence négative. Dès lors, ces émotions peuvent inciter à des actions morales.
Par ailleurs, la création d’un monde adverse, même virtuel, est susceptible d’exposer les concepteurs du jeu eux-mêmes à une forme d’apathie structurelle ou « d’engourdissement émotionnel ». Pour s’en protéger, ceux-ci font appel à des joueurs pour tester le jeu à différentes étapes du processus créatif, évitant ainsi une forme de désensibilisation face à un gameplay émotionnellement éprouvant. Face à une situation répétée de violence, même virtuelle, les individus peuvent chercher à se protéger en adoptant une forme de déni, comme le font par exemple, les modérateurs sur les réseaux sociaux.
On peut ainsi conclure que l’impact réel de la violence dans les jeux vidéo n’est nullement le fruit du hasard. Il dépend, comme le souligne Holger Pötzsch, chercheur en game studies, de la façon dont sont représentées, cachées ou filtrées les formes (réalistes ou non) de la violence, de la manière dont le personnage-joueur incarne (ou non) une idéologie masculiniste héroïcisée, des conséquences tangibles des actions qu’il est amené à poursuive et, enfin, de l’acuité et de la véracité des dilemmes moraux auxquels il est soumis. Ces différents filtres interrogent en ce sens directement la responsabilité des concepteurs au travers de ce qu’ils proposent dans les jeux mis sur le marché.
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Emmanuel Petit ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d’une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n’a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.
– ref. Le paradoxe des jeux vidéo : entre glorification de la violence et émergence d’une conscience morale – https://theconversation.com/le-paradoxe-des-jeux-video-entre-glorification-de-la-violence-et-emergence-dune-conscience-morale-278551
