Les jeux vidéo « triple i », évolution ou trahison de l’idéal d’indépendance ?

Source: The Conversation – in French – By Jenguiz Kanaani, Chercheur associé en Sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine

*Clair Obscur : Expédition 33*, jeu vidéo de rôle de fantasy développé par le studio français Sandfall Interactive, dont il est la première création, et publié par l’éditeur Kepler Interactive en 2025.

L’ESSENTIEL

  • L’expression « triple i » fait référence aux jeux vidéo dits « indépendants » et renvoie aux jeux « triple A », ceux qui sont réalisés par d’importants studios avec de gros moyens.

  • Mais dans l’industrie vidéoludique, la référence à l’indépendance devient une façon parmi d’autres de se distinguer, sans que les moyens employés soient toujours très différents des jeux « mainstream ».

  • L’appellation « triple i » met en lumière l’imaginaire lié à l’indépendance dans le jeu vidéo et permet de questionner les conditions de production de ces jeux.


Le 9 avril 2026, une vidéo intitulée « The Triple-i Initiative » a été diffusée sur YouTube. Elle proposait quarante-cinq minutes de bandes-annonces de jeux vidéo à venir, suivies de présentations plus approfondies dans lesquelles des membres des équipes de production commentaient certains aspects des jeux et de leur création.

Le site de cette initiative reste assez vague sur la signification attribuée à l’étiquette « triple i » : « C’est 50 % plus gros qu’un jeu double i… Honnêtement, nous ne savons pas vraiment nous-mêmes » (traduction de l’auteur). Deux choses peuvent être affirmées toutefois. L’expression, avec la lettre « i », fait référence aux jeux « indépendants ». La répétition de la lettre « i » renvoie quant à elle aux jeux « triple A ».

L’expression « triple A » désigne des jeux réalisés avec d’importants moyens, comme ceux de la licence Assassin’s Creed d’Ubisoft. Par extension, elle fait aussi référence aux studios qui les réalisent. Ainsi, Ubisoft, célèbre multinationale française, est considérée comme un studio « triple A ».

Quant à la notion d’indépendance, elle ne renvoie pas à une réalité fixe et les discours qui présentent l’indépendance comme une réalité clairement délimitée par opposition à des studios « dépendants » ne font pas justice aux situations concrètes de développement.

Plusieurs jalons peuvent être mentionnés. Les jeux indépendants se sont popularisés à la fin des années 2000, avec des jeux comme Super Meat Boy, réalisé par la Team Meat et publié en 2010, qui réactualise le genre du jeu de plateforme en deux dimensions.

Toutefois, une sorte d’esprit d’indépendance avait déjà commencé à se manifester des années plus tôt. En particulier en 2000, des développeurs anonymes ont publié le « Scratchware Manifesto », un texte à charge contre l’état de l’industrie vidéoludique à l’époque. Les auteurs et autrices y dénoncent aussi bien des pratiques de production toxiques que le manque de créativité de la part de studios qui cherchent avant tout à réaliser des profits plutôt que des bons jeux.

Ainsi, les jeux indépendants ont émergé en tentant de se démarquer des jeux mainstream, en particulier des triple A, comme le souligne le chercheur en études du jeu Jesper Juul. Leurs développeurs revendiquent davantage d’authenticité. En outre, de plus petites équipes les constituent.

Ces quelques éléments révèlent pourquoi l’expression « triple i » étonne. Des développeurs qui se disent indépendants acceptent une étiquette qui les rattache à la production de jeux triple A, dont ils visent pourtant historiquement à se démarquer. Cette situation paraît paradoxale.

Gagner en visibilité dans un contexte de surproduction

L’expression « triple i » n’a pas été inventée à l’occcasion de la « triple i initiative ». Aucune recherche pour le moment n’indique quand cette expression est apparue précisément. Emeric Thoa, cofondateur et directeur créatif de The Game Bakers, un studio indépendant français basé à Montpellier, développait sa vision du triple i lors du Game Camp France 2018, un événement consacré à l’industrie du jeu vidéo.

De manière significative, sa présentation est intitulée « Triple i : Conception et financement d’un jeu indépendant à plus d’un million d’euros ». Le titre annonce d’emblée un type de jeux indépendants reposant sur un budget qui, s’il n’est pas comparable à celui d’un jeu triple A – par exemple, le budget du récent Assassin’s Creed Shadows d’Ubisoft paru en 2025 dépasse les 100 millions d’euros –, est conséquent pour un jeu vidéo indépendant.

Le budget des jeux indépendants varie grandement. Ainsi, des jeux sont créés par des individus sur leur temps libre, à l’image de Balatro, jeu à succès paru en 2024, tandis que d’autres reposent sur des équipes plus importantes et des moyens qui supposent d’investir des dizaines voire des centaines de milliers d’euros – et au-delà du million d’euros pour certains jeux triple i.

Thoa distingue deux catégories de jeux indépendants à succès. Les jeux « jackpot » ont eu un grand succès sans pour autant se construire à partir de critères communs définissables. À l’inverse, les « triple i », dans leur conception, suivent une recette qui favorise leur succès.

Par exemple, Thoa explique avoir analysé plusieurs jeux indépendants à succès pour établir une liste de critères à suivre pour minimiser les risques. Il évoque des critères comme une « forte identité visuelle » ou « sonore » : le but est de sortir du lot à la fois grâce à la qualité technique et créative.

En présentant la notion de cette manière, Thoa suggère donc que ces jeux se conforment à certaines caractéristiques dont dépend leur succès.

Là est tout le paradoxe de cette appellation. En effet, les études concernant les industries culturelles montrent que la recherche de stratégies pour minimiser les risques financiers est une caractéristique des grandes entreprises. Ces mêmes grandes entreprises dont cherchaient au départ à se démarquer les indépendants.

L’existence et la revendication par certains studios de l’étiquette « triple i » sont donc révélatrices de l’évolution des notions de « jeux indépendants » et « studios indépendants ». L’indépendance fonctionne de plus en plus comme un moyen parmi d’autres de se distinguer.

Toutefois, l’explosion du nombre de jeux indépendants disponibles sur le marché a rendu l’étiquette moins distinctive que par le passé. Cette situation de surabondance de jeux indépendants a été nommée « indiepocalypse » par le chercheur Anton Savchenko et renvoie à la difficulté croissante d’avoir de la visibilité sur un marché toujours plus saturé de nouvelles sorties. Par exemple, 436 jeux ont été publiés sur la plateforme Steam (l’une des plateformes principales sur ordinateur) en 2013, puis 1 712 en 2014. Le nombre n’a cessé de croître depuis pour atteindre 14 024 jeux en 2023, 18 456 en 2024 et 21 297 en 2025.

Les frontières floues de l’indépendance

L’étiquette « triple i » sert alors, dans ce contexte, à se démarquer encore plus. Elle contribue aussi à rendre la catégorie d’« indépendant » encore plus floue. En effet, les dernières années ont vu à plusieurs reprises émerger des débats sur la dimension « indépendante » ou non de telle ou telle production.

Par exemple, lors des Game Awards 2023, la présence du jeu Dave the Diver parmi les nominés de la catégorie des meilleurs jeux indépendants a suscité de nombreuses réactions. De fait, ce jeu a été réalisé par le studio Mintrocket, une filiale d’une entreprise sud-coréenne majeure du jeu vidéo, Nexon.

Bien que le directeur du jeu ait affirmé que le studio n’est pas un studio indépendant, il n’en reste pas moins vrai que le jeu a été présenté à plusieurs reprises comme indépendant, par exemple dans certains articles de presse.

Plus récemment, des débats ont émergé au sujet du vainqueur de la catégorie « Game of the Year 2025 » des Game Awards, Clair Obscur : Expédition 33, réalisé par le studio montpelliérain Sandfall Interactive. Le soutien d’un éditeur, Kepler Interactive, est le principal élément qui pose question à cet égard, puisque l’un des critères initiaux de l’indépendance dans la culture vidéoludique est de ne pas être sous la tutelle d’un éditeur.

La question des studios « triple i » émerge donc dans un climat où la notion même d’« indépendant » suscite de plus en plus d’interrogations. Quoi qu’il en soit de la définition précise de l’indépendance (qui n’est pas près de cesser de se poser), cette catégorie émergente apparaît donc comme un moyen de se rattacher à deux imaginaires qui ont longtemps semblé opposés.

Le studio montréalais Panache Jeux Numériques est un exemple de studio qui se revendique « triple i », ainsi qu’il est présenté sur sa page LinkedIn. Ce studio offre un exemple intéressant de l’imaginaire hybride entre « triple A » et indépendance. En effet, le cofondateur et directeur créatif du studio est Patrice Désilets, particulièrement connu pour son travail sur la licence Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-2025).

Le savoir-faire et les créations précédentes de Désilets ont souvent été notés dans les articles concernant le premier jeu du studio, Ancestors: The Humankind Odyssey, paru en 2019. Ainsi, les références à son passé dans un « triple A », son envie d’authenticité et son approche plus « artisanale » dans son studio rejoignent l’imaginaire naissant du « triple i ».

L’étiquette de « triple i » participe d’un mouvement d’évolution de la notion même de « jeu » et de « studio indépendant ». Trahison du sens originel de l’indépendance pour les uns, évolution appréciable pour les autres, ces manières de penser l’indépendance dénotent des évolutions aussi bien dans l’imaginaire de l’indépendance que dans les conditions concrètes de production.

The Conversation

Jenguiz Kanaani ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d’une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n’a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

– ref. Les jeux vidéo « triple i », évolution ou trahison de l’idéal d’indépendance ? – https://theconversation.com/les-jeux-video-triple-i-evolution-ou-trahison-de-lideal-dindependance-285829