Comment les jeux vidéo sont devenus un outil de soft power pour l’Ukraine

Source: The Conversation – France in French (3) – By Léo-Paul Barthélémy, Doctorant en sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine

Capture d’écran du jeu S.T.A.L.K.E.R. 2. Dans un immeuble abandonné, le joueur découvre cette fresque représentant le grand poète ukrainien Taras Chevtchenko, surmontée du titre d’un de ses textes les plus célèbres : « Aux morts, aux vivants et à ceux qui ne sont pas encore nés ».
Daitoou/Reddit

L’industrie vidéoludique ne cesse de croître partout dans le monde. Les productions en tout genre abondent et l’Ukraine n’échappe pas à la règle, y compris en temps de guerre. Entre adaptation des développeurs déplacés, mobilisation des joueurs pour lever des fonds et créations artistiques, les jeux vidéo témoignent de la guerre en cours, tout en participant à la diffusion de l’identité ukrainienne au plus grand nombre.


D’Admiral Sea Battles — premier jeu vidéo ukrainien, développé par le studio Meridian’93 à Louhansk — et Chasm : The Riftconcurrent renommé du jeu Quake — dans les années 1990 aux franchises plus récentes Metro et STALKER, l’Ukraine a vu l’apparition de divers jeux vidéo qui ont marqué leurs époques respectives. Depuis quelques années, de nombreuses productions sont influencées par la guerre et agissent de plus en plus comme des vitrines culturelles pour un pays désireux de faire connaître à la fois son passé et son présent.

De petits jeux indépendants ont vu le jour pour sensibiliser le public aux conséquences de la guerre — un objectif d’autant plus important pour leurs créateurs que certains d’entre eux ont directement subi l’impact des attaques russes. Ces créations s’inscrivent plus largement dans une forme de résistance dans le cyberespace, allant de la simple démonstration de résilience jusqu’à des jeux pouvant causer des cyberattaques visant la Russie, comme Play for Ukraine.

En 2022, les jeux développés dans l’urgence, souvent avec des moyens limités, s’appuyaient davantage sur les narratifs héroïques et les mobilisations citoyennes. Ukrainian fArmy, par exemple, propose aux joueurs de contrôler un tracteur qui doit remorquer des véhicules russes, en référence aux actions spontanées de certains agriculteurs ukrainiens.

(Re) construire l’Ukraine virtuellement

L’un des jeux les plus en vogue dans le monde est sans aucun doute Minecraft, qui compte autour de 200 millions de joueurs mensuels en 2026. De nombreux projets ont vu le jour dans ce jeu sandbox en faisant appel à la créativité des joueurs pour restaurer des lieux ukrainiens emblématiques, souvent détruits ou capturés, dans une logique culturelle et patrimoniale, à l’exemple de MINESALT.

Comparatif des lieux dans le jeu et en réalité.
UNITED24

Propulsé par la plate-forme gouvernementale ukrainienne de dons UNITED24 et les créateurs français de l’équipe Endorah, le projet a pour but d’enseigner aux joueurs l’histoire de l’une des plus grandes mines de sel au monde. Celle-ci est située dans l’oblast de Donetsk, à Soledar, une ville sous occupation russe depuis 2023 après avoir longtemps été une forteresse où se sont déroulés des combats intenses.

Les joueurs peuvent parcourir plus de 500 kilomètres de galeries tout en ramassant des cristaux de sel dissimulés. Tout au long du parcours, un travail de storytelling poussé a été pensé en insérant les avatars virtuels des ambassadeurs d’UNITED24. Soledar étant toujours occupée en 2026, cette patrimonialisation virtuelle constitue une alternative utile pour faire visiter les lieux à distance et en temps de guerre.

D’autres joueurs — ainsi que le conseil municipal de la ville, occupée par les Russes depuis mai 2022 après une terrible campagne de bombardements — ont planché sur la reconstruction de Marioupol, en s’appuyant sur des données en sources ouvertes telles que des images satellites, des cartes et des vues panoramiques. Ils se sont attelés à « rebâtir », entre autres, le théâtre dont le bombardement le 16 mars 2022 a causé la mort de centaines de civils, ainsi que la fresque murale Milana, créée en 2015 en hommage à une petite fille grièvement blessée, et démolie en 2022 par les Russes.

Pour les participants, il n’est pas seulement question de reconstruire dans le numérique, mais aussi et surtout de préserver l’identité d’une ville.

Conseil municipal de Marioupol, post Telegram, 7 janvier 2026.
Telegram

Un autre internaute a quant à lui passé près de quatre mois à reconstruire 8 rues principales et 93 bâtiments de Kharkiv, à l’échelle réelle (1 :1), par temps hivernal. Il explique avoir eu recours aux photographies sous de multiples angles ainsi qu’à Google Earth pour mener à bien son projet, démontrant l’apport de ces outils dans un format vidéoludique.

Un engagement communautaire

Dans un autre registre, tout aussi populaire, Counter-Strike fait partie des jeux les plus influents dans le monde depuis le début des années 2000. Ce jeu de tir, compétitif et omniprésent sur la scène e-sport, met en concurrence des équipes de terroristes et d’antiterroristes qui s’affrontent sur plusieurs cartes (ou maps, dans le jargon des joueurs).

L’une des plus grandes équipes de ce jeu, Natus Vincere (NAVI), s’est fait remarquer en remportant de nombreux tournois majeurs, notamment sur la version Counter-Strike : Global Offensive (CS :GO). En février 2022, l’équipe était composée de joueurs ukrainiens et russes, ce qui a provoqué des problèmes en interne pour la structure.

Par la suite, les joueurs russes ont progressivement quitté le roster jusqu’en 2023, laissant place à une internationalisation de l’équipe avec l’arrivée de nouvelles nationalités. Le joueur star ukrainien, Oleksandr « s1mple » Kostyliev, s’est positionné publiquement pour dénoncer l’invasion russe, tout en réalisant des dons, par exemple pour financer une ambulance. NAVI a en outre organisé des initiatives caritatives, comme, en 2022, le projet BORN TO BE BRAVE mis au point avec d’autres équipes, et a aussi réalisé un documentaire intitulé « Leaving Home », qui évoque la trajectoire de fans déplacés à cause de la guerre.

En 2023, le plus grand quotidien finlandais, Helsingin Sanomat, a créé la map « de_voyna » (« Voyna » signifiant « guerre » en russe) avec pour objectif de créer une newsroom virtuelle accessible aux joueurs russes. Cet environnement jouable est complété par un bunker au sein duquel sont affichées de multiples photographies de massacres ou de destructions en Ukraine. Trois ans après sa parution en mai 2023, la carte compte plus de 20 000 abonnés et plus de 58 000 visites.

Exemples d’images et de messages diffusés dans la salle secrète de la carte. Ici, « les Russes ont laissé derrière eux des fosses communes à Boutcha et à Irpin ».
Helsingin Sanomat

Dans la dernière version du jeu, une ancienne carte emblématique, « de_cache », a été mise à jour pour réintégrer la scène compétitive. Située en Ukraine, elle représente une cache d’armes à proximité immédiate de la centrale de Tchernobyl. La nouvelle version fait apparaître le monument aux liquidateurs, le réacteur n°4 de la centrale ou encore une horloge arrêtée à 1h26, trois minutes après l’explosion, horaire qui correspondrait au déclenchement de l’alarme incendie. On y aperçoit aussi les autobus utilisés alors pour évacuer les civils, des poupées abandonnées ou encore la fameuse grande roue de Pripyat, indiquant le souhait des développeurs d’ancrer davantage le décor ukrainien.

Mémorial aux liquidateurs de Tchernobyl avec en fond le réacteur n°4 de la centrale.
Counter-Strike Wiki — Fandom

Par ailleurs, certaines de ces cartes virtuelles ont parfois des effets financiers directs dans le monde réel, comme The Donation Map qui reprend la place de l’Indépendance (Maïdan) dans Fortnite. Celle-ci, pensée conjointement par l’agence de communication Havas Play et UNITED24, a permis de convertir le temps de jeu des joueurs en dons pour financer un dispensaire, dans l’oblast de Mykolaïv.

Entre histoire, littérature et culture

Ces dernières années, un réel engouement s’est formé autour des jeux consacrés à l’histoire de l’Ukraine. Toujours en développement, Bygoner et Sich promettent des aventures et des explorations aux XVIe et XVIIe siècles, avec la possibilité pour les joueurs d’incarner des Cosaques.

Quant au city-builder Ostriv, initié en 2014 à la suite du début de la guerre en Ukraine par un jeune natif de Kharkiv, il est question de gouverner une bourgade ukrainienne du XVIIIe siècle. Le créateur s’est inspiré de ses voyages dans les Carpates et de visites dans de nombreux lieux, y compris des musées ukrainiens, pour élaborer les bâtiments et textures du jeu. La bande-son du jeu est composée par trois musiciens, eux aussi de Kharkiv.

Capture d’écran partagée sur la page Steam d’Ostriv.
Ostriv/Steam

Studio réputé, GSC Game World, qui a vu le jour en 1995, est à l’origine des licences Cossacks et S.T.A.L.K.E.R. Les employés ont dû travailler dans des conditions complexes du fait de la guerre, une partie de leurs équipes ayant été déplacée et des membres ayant été mobilisés. L’un d’entre eux, Volodymyr Yezhov, est décédé dans la bataille de Bakhmout en décembre 2022. En dépit de ces circonstances, le studio est parvenu à sortir en 2024 S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl, et y a glissé de nombreuses références à la culture ukrainienne mais aussi à la guerre en cours : on y retrouve des mosaïques et des tridents, le poème Kateryna de Taras Chevtchenko ou encore un endroit avec l’inscription « Укриття », soit « abri », en référence aux lieux sûrs où se réfugier lors des raids aériens. Le jeu est d’ailleurs apprécié par les soldats ukrainiens.

Arrêt de bus dans S.T.A.L.K.E.R. 2.
Andy Kelly/X

Le studio 4A Games reconnaît une influence significative de la guerre sur les thèmes du jeu Metro 2039, certains de ses développeurs ayant dû coder en se branchant sur des générateurs de secours. L’histoire est fortement inspirée du roman dystopique éponyme Metro 2033, de l’écrivain moscovite Dmitri Gloukhovski, lui-même en exil.

Un autre studio ukrainien, Frogwares, a sorti Sherlock Holmes : The Awakened et en a aussi profité pour communiquer sur les conditions de travail des développeurs, tout en insérant des références à la guerre dans le jeu. On y retrouve, entre autres, un bateau coulé du nom de Moskva, le même que portait le croiseur russe détruit en mer Noire en 2022.

Quant à l’agence de communication et d’édition ukrainienne Palaye, elle soutient la visibilité internationale de l’industrie vidéoludique du pays, notamment en organisant des événements réels ou virtuels tels que l’Ukrainian Games Festival. Elle réalise aussi des opérations caritatives, notamment avec la fondation Leleka, qui soutient les soignants au front.

Ces productions vidéoludiques prennent source, parfois, dans la littérature. The Hollow, situé dans une réalité alternative des années 1960, s’inspire fortement du roman Les Chasseurs de tigres de l’écrivain Ivan Bagrianyi, figure ukrainienne majeure du XXe siècle. Entre fiction assumée et emprunts historiques, le jeu promeut la résilience face à un système totalitaire, faisant écho au parcours de vie tumultueux de l’écrivain entre exil forcé, prison et camps soviétiques.

Une immersion dans la souffrance civile

Alors qu’une crise de santé mentale avérée par l’OMS sévit en Ukraine et que les traumatismes psychologiques inhérents à la guerre se décuplent, certains développeurs ont plutôt fait le choix de concentrer leurs créations sur le quotidien des civils.

Les créateurs d’Ukraine War Stories, jeu non commercial, ont été directement touchés par les événements puisque l’un d’entre eux s’est retrouvé pris au piège à Boutcha, lors de l’occupation russe. Les récits sont inspirés par de véritables témoignages oculaires. Les sources empruntées pour les trois histoires proposées (Hostomel, Boutcha et Marioupol) sont explicitement mentionnées. Cette volonté se retrouve également dans Twenty-second : Stories of Underground Kharkiv. Se voulant antimilitariste, ce jeu, à mi-chemin entre le roman visuel et un récit interactif, plonge le joueur dans le métro de Kharkiv, où il incarne un professeur d’histoire réfugié là avec ses compatriotes durant six jours.

Dans le même esprit, Hollow Home, jeu de rôle en perspective isométrique déjà primé plusieurs fois, invite le joueur à se placer dans la peau de Max, 14 ans, qui s’aventure dans une ville attaquée.

Parfois, ces contenus prennent une dimension transmédiatique, au service direct d’enjeux sécuritaires prééminents. Ainsi, le personnage iconique de S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl, Skif, a été réutilisé dans une campagne de communication menée conjointement par le studio et le ministère des situations d’urgence d’Ukraine.

Ce spot a pour but d’informer les jeunes sur les dangers des mines, alors que l’Ukraine est aujourd’hui considérée comme le pays le plus miné au monde, près de 22 % du territoire étant contaminé selon les Nations unies.

Une industrie au service du soft power

Ces productions relaient des récits, des références, des faits ou des témoignages au travers de créations variées toutes plus différentes les unes des autres. Des pays comme la Chine ou les États-Unis ont depuis longtemps saisi l’importance des jeux vidéo et les incorporent dans leurs stratégies numériques de soft power pour atteindre des audiences internationales.

Aussi, ces jeux, qui incluent de nombreux narratifs visuels, revêtent des rôles variés en temps de guerre : échappatoire émotionnelle, aide à la reconstruction patrimoniale ou encore documentation historique. À l’instar du reste de la société civile, les acteurs de cette industrie s’investissent pour leur pays en optant pour des dispositifs caritatifs ou informationnels, destinés à financer des projets humanitaires, médicaux et militaires. Jouer avec les émotions et inciter à la créativité sont deux moyens de capter des audiences peu ou prou sensibles aux enjeux patrimoniaux et culturels, alors même que la culture ukrainienne a fait l’objet de répressions et d’effacements au fil des siècles.

En parcourant les commentaires relatifs à certains jeux susmentionnés, il est fréquent d’y lire des avis polarisés : certains se félicitent du recours aux jeux vidéo pour évoquer la guerre différemment, alors que d’autres y voient une certaine forme de propagande malvenue. L’appropriation se fera, comme pour toute œuvre culturelle, en fonction des sensibilités de chacun. Ceci étant, il est difficile d’ignorer leur rôle dans la diffusion de l’identité ukrainienne. De fait, ce travail vidéoludique et mémoriel se joue tant en Ukraine qu’à l’étranger.

The Conversation

Léo-Paul Barthélémy ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d’une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n’a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

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