Source: The Conversation – in French – By Thomas Burelli, Professeur en droit, Section de droit civil, Université d’Ottawa (Canada), membre du Conseil scientifique de la Fondation France Libertés, L’Université d’Ottawa/University of Ottawa
Des menaces de mort explicites, des insultes racistes et du harcèlement grave demeurent présents dans League of Legends, l’un des jeux vidéo les plus populaires au monde, malgré leur interdiction par la loi et par Riot Games.
Alors que la partie de jeu vidéo en ligne vient de se terminer, des joueurs commentent les statistiques et leurs erreurs ou réussites. Jusqu’à ce que l’un d’eux, visiblement excédé par la tournure des évènements, lance : « i hire hitman on you/watch back irl » (« Je vais engager un tueur à gages/fais gaffe à toi dans la vraie vie) ». Non il ne s’agit pas de fiction : nous avons personnellement fait l’expérience de menaces de mort directes et explicites sur le célèbre jeu en ligne League of Legends de la compagnie Riot Games.
Les menaces extrêmes côtoient en fait une foule de comportements problématiques, allant du harcèlement aux propos racistes, sexistes ou homophobes, en passant par les appels au suicide. Cela fait partie du quotidien de nombreux joueurs de jeux vidéo en ligne. Il est néanmoins très difficile d’évaluer avec précision l’ampleur de ces phénomènes dans la mesure où les plates-formes ne partagent pas toujours publiquement les données relatives à la modération.
La persistance de ces comportements nous interpelle dans la mesure où il s’agit de crimes, au sens du droit pénal, dans la plupart des pays à travers le monde. Il s’agit également de comportements qui sont en général explicitement interdits par les plates-formes de jeu dans leurs conditions générales de vente.
En tant que professeur et doctorant spécialisés en droit des jeux vidéo à l’Université d’Ottawa, cette situation nous apparaît totalement inacceptable et particulièrement risquée pour une plate-forme de jeu en ligne.
Un système opaque
Il existe bien des mécanismes pour dénoncer les joueurs qui adoptent des comportements répréhensibles.
Le traitement des plaintes est néanmoins déconcertant : d’une part, les victimes ne sont pas nécessairement tenues informées par l’opérateur du jeu d’éventuelles sanctions qui seraient prises contre les auteurs de menaces de mort. D’autre part, il est possible d’observer que les comptes des auteurs ne sont pas systématiquement fermés.
En d’autres termes, Riot Games semble, dans une certaine mesure, tolérer que des auteurs d’infractions pénales continuent de jouir de sa plate-forme.
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Un conflit d’intérêts préoccupant
Selon Riot Games, les comportements véritablement problématiques ne concerneraient qu’une infime minorité de joueurs :
« Les données montrent que seuls 5 % des joueurs se comportent de manière perturbatrice systématiquement […]. Mais les 95 % restants sont des joueurs réguliers qui perdent leur sang-froid de temps à autre. » (Traduction libre)
Or, Riot Games ne communique pas sur le volume des comportements problématiques et le nombre de personnes affectées. Selon certaines estimations, ce 5 % en question représenterait tout de même plus de 6 millions de joueurs à travers le monde.
Mais de façon plus préoccupante, nous sommes contraints de croire sur parole une compagnie qui, en matière de comportements abusifs, n’a aucun intérêt à être transparente afin de préserver sa réputation, d’autant plus si les statistiques ne sont pas flatteuses.
Un problème minimisé
Les études scientifiques sur le sujet ainsi que les sondages auprès des joueurs viennent par ailleurs nuancer les affirmations de Riot Games. Selon une étude scientifique publiée en 2024, les discours haineux et les menaces de mort sont respectivement présents dans 3,4 % et 7 % des matchs analysés (à l’échelle mondiale des dizaines de millions de matchs ont lieu chaque jour).
Par ailleurs, Riot Games met l’emphase sur la fréquence des comportements et non sur leur nature pour les qualifier de problématiques.
Doit-on en conclure que des menaces de mort par des joueurs qui « perdent leur sang-froid de temps en temps » seraient acceptables ? Et que signifie de temps en temps ? Une fois par semaine ? Une fois par mois ? Riot Games met ainsi sur un pied d’égalité tous les comportements problématiques, ceux qui ne sont pas illégaux (la triche, le sabotage, etc.) et les comportements interdits par la loi (les menaces de mort, les insultes à caractère haineux, etc.).
Ceci est extrêmement problématique, car ces comportements ne sont pas équivalents.
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Le désintérêt de Riot Games
Nous avons demandé à un responsable de la compagnie Riot Games pourquoi les comportements toxiques criminels tels que les menaces de mort ne font pas l’objet de sanctions strictes et dissuasives pour les joueurs (par exemple une exclusion permanente du jeu). Voici sa réponse : « Pensez-vous qu’il est approprié de bannir définitivement quelqu’un la première fois qu’il est toxique dans le chat ? » (Traduction libre). Encore une fois, il est question de la fréquence des actes et non de leur nature et de leur gravité.
Un autre responsable de Riot Games a déclaré publiquement : « Les menaces de mort et le harcèlement direct sont bien sûr interdits et constituent des problèmes relativement marginaux. Je m’attendrais également à ce que ces questions soient principalement traitées en privé » (Traduction libre).
Quand bien même il s’agirait de comportements « nichés » (ce que les données contredisent), ce qui importe, c’est la gravité des actes et l’importance qui leur est donnée. En l’occurrence, d’autres comportements répréhensibles, comme la triche, sont traités de façon beaucoup plus sérieuse par Riot Games.
Dans ces circonstances, de nombreux joueurs ne prennent pas au sérieux les conséquences associées aux comportements toxiques criminels. Ils savent que, d’une manière ou d’une autre, ils pourront continuer à jouer.
Quel risque pour les plates-formes ?
Les comportements problématiques qui ont cours dans les jeux de la compagnie Riot Games sont en général peu connus du grand public. En effet, contrairement aux réseaux sociaux, ces comportements ont lieu dans le cadre de parties impliquant un nombre restreint de participants. S’ils ne sont pas enregistrés par les joueurs au moyen de photos ou d’impression écran, ils disparaissent une fois la partie terminée.
Cependant, à mesure que les sports électroniques se popularisent, que les compétitions se multiplient et que les médias généralistes s’y intéressent, les risques réputationnels pour une compagnie comme Riot Games augmentent. Ces risques sont liés à la fois à la présence de ces comportements et aux manières par lesquelles Riot Games décide de les traiter.
La récente fusillade survenue dans une école secondaire de Tumbler Ridge illustre les risques. OpenAI détenait des informations sur les intentions de la tireuse alléguée, mais n’a pas prévenu les autorités publiques. OpenAI a dû s’expliquer auprès des autorités canadiennes et fait aujourd’hui l’objet de poursuites par les familles des victimes. La situation est similaire avec Riot Games, qui détient des données relatives aux menaces de mort sur sa plate-forme, mais n’agit pas toujours en conséquence.
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Quels recours pour les joueurs qui subissent ces comportements ?
Les comportements toxiques criminels sont devenus pour beaucoup de joueurs des comportements qui font en quelque sorte partie du jeu. Ils ont été normalisés et certains joueurs y sont désensibilisés. Il est néanmoins important, selon nous, de ne pas les accepter et de faire comprendre à une compagnie comme Riot Games qu’elle doit en faire plus.
Pour cela, les joueurs peuvent documenter les cas de toxicité criminelle auxquels ils sont confrontés. Il est pertinent de les communiquer à la plate-forme, même si les démarches peuvent être fastidieuses et ne pas mener à des sanctions efficaces. Afin de faire pression sur la plate-forme et de sensibiliser le grand public à ces enjeux, ces comportements peuvent être partagés publiquement sur les réseaux sociaux. Ceci pourrait encourager les plates-formes à agir afin de préserver leur réputation.
Finalement, il est possible d’envisager des actions collectives dans les territoires qui autorisent ce type de recours. Des joueurs ayant subi des comportements toxiques criminels pourraient ainsi se regrouper afin de tenter d’obtenir une réparation de la part des plates-formes. Notons que les actions collectives dans le domaine des jeux vidéo se multiplient ces dernières années : à propos des potentiels effets néfastes des jeux vidéo sur la santé des enfants, ou encore à propos de la protection des données personnelles des joueurs.
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Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d’une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n’ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.
– ref. « Je vais engager un tueur à gages » : la toxicité de nature criminelle dans les jeux vidéo en ligne – https://theconversation.com/je-vais-engager-un-tueur-a-gages-la-toxicite-de-nature-criminelle-dans-les-jeux-video-en-ligne-283856
