La selección: los videojuegos y el arte

Source: The Conversation – (in Spanish) – By Claudia Lorenzo Rubiera, Editora de Arte y Humanidades, The Conversation

Jason y Lucia, protagonistas de _GTA VI_, en una de las viñetas creadas para la promoción del videojuego. Rockstar Games

Queda poco más de mes y medio para que salga a la venta Grand Theft Auto VI, probablemente el videojuego más esperado de la historia. Quienes son ajenos a este sector no entienden la revolución que puede suponer su salida, más de medio siglo después de la creación de la primera consola, pero afortunadamente Ricardo Fernández Rafael lo contextualiza en su estupendo artículo.

Cuando hablamos de cifras, a veces el impacto de los videojuegos puede abrumar. En España, el sector facturó 2 293 millones de euros en 2025. Para hacernos una idea, la recaudación total de los cines nacionales en ese mismo año fue de alrededor de 453 millones de euros. La comparativa es algo engañosa porque, por supuesto, a estas alturas el cine implica mucho más que las proyecciones en salas y porque, no obstante, hablamos de que en España 22,8 millones de personas juegan a videojuegos mientras que alrededor de 65 millones van al cine.

Sin embargo, 22,8 millones de personas siguen siendo muchísimas personas eligiendo algo.

Una de las razones de su éxito puede ser que los videojuegos, como su propio nombre indica, ofrecen la oportunidad de jugar. Es decir, frente a un libro o una película, el participante es parte activa en la historia, se sumerge en un mundo en el que no solo hace lo que otros han dicho que hagan sino que decide.

Eso abre la puerta a diversos aprendizajes, porque lo que pasa en la ficción no se queda solo allí: las decisiones morales que tomamos son virtuales pero la justificación que alegamos es real. Al ser inmersivos, los videojuegos ofrecen posibilidades narrativas infinitas. De enseñar historia y poner al jugador en la piel de otros seres a crear nuevas mitologías a partir de las ya existentes.

El mundo exterior se introduce en el de los videojuegos a medida que la tecnología va evolucionando. De hecho, estas mejoras hacen que tengamos que prestarle atención a los datos que compartimos con las empresas tecnológicas involucradas. La inteligencia artificial, por supuesto, no iba a ser menos y cada vez más historias acuden a la IA para transformar la experiencia del jugador. Pero, igual que la realidad tiene efecto en el sector, se da el camino inverso y los videojuegos modifican aspectos de la vida real. Por ejemplo, el léxico.

Con todos estos datos, un debate que sigue abierto es si los videojuegos son entretenimiento o arte. Quienes argumentan esto último alegan que, detrás del negocio, se requieren creativos que lleven a cabo las historias. De hecho, aunque no es fácil escribir un relato que deje las decisiones finales en manos del jugador, el guion de videojuegos exige las mismas habilidades que otros formatos basados en la palabra escrita: la novela, el teatro o el cine.

Ahora bien, ¿estamos preparados para admitir esta artisticidad y, por ejemplo, condecorar a los guionistas de videojuegos igual que hacemos con otros escritores? Como dice Andrés Porras Chaves, a veces conviene dar paso “a nuevas posibilidades inexploradas”.

The Conversation

– ref. La selección: los videojuegos y el arte – https://theconversation.com/la-seleccion-los-videojuegos-y-el-arte-291917