Source: The Conversation – France in French (3) – By Stéphane Aymard, Ingénieur de Recherche, La Rochelle Université
En quelques années, le jeu vidéo est devenu bien plus qu’un simple divertissement. Il représente aujourd’hui un secteur économique majeur et un espace d’expression culturelle à part entière. Alors que cette industrie gagne en puissance, certains États y voient un outil d’influence : la Chine, en particulier, en a fait un levier stratégique.
Le jeu vidéo est l’une des premières « industries culturelles et créatives » (ICC), définies par l’Unesco. Ces ICC regroupent les industries de la création, de la production et de la commercialisation de contenus culturels et immatériels (on parle parfois de « consommation d’expérience »). Les plus connues sont l’édition imprimée, le multimédia, la production cinématographique, audiovisuelle et phonographique, mais aussi l’artisanat et le design.
En pleine expansion, les ICC sont devenues un enjeu économique majeur. Et puisqu’elles sont aussi un moyen de diffusion de la culture des pays dont elles sont issues, elles suscitent donc un intérêt accru de la part des États.
Le phénomène touche tous les continents. Le jeu vidéo a récemment pris une place centrale dans le paysage des ICC, son poids économique étant désormais supérieur à celui du cinéma et de la musique. La Chine occupe une place singulière dans ce secteur, de plus en plus suivi par les autorités.
Un marché en plein essor où la Chine tient une place à part
L’industrie vidéoludique était estimée à 81,5 milliards de dollars (70 milliards d’euros) en 2014 au niveau mondial (à comparer au chiffre d’affaires de l’industrie cinématographique mondiale, proche de 40 milliards aujourd’hui). Aujourd’hui, elle est estimée à 189 milliards de dollars (163 milliards d’euros).
Voici une présentation des revenus estimés par pays en 2025, d’après les rapports annuels de l’Entertainment Software Association :

Newoo.com
Dans certains pays, les revenus issus de l’industrie vidéoludique ont été multipliés par cinq (aux États-Unis, ils sont passés de 9,5 milliards de dollars en 2007 à près de 50 milliards aujourd’hui). L’évolution des consoles, des ordinateurs et des smartphones a, en effet, offert des possibilités diversifiées et démultiplié le potentiel des jeux vidéo.
Si en 2016, les États-Unis étaient en tête avec des revenus de 46,4 milliards de dollars devant la Chine (44 milliards) et le Japon (19 milliards), la situation a changé avec l’explosion du nombre de joueurs. En raison de sa population importante, la Chine est passée en tête, creusant l’écart entre elle et les autres pays. Néanmoins, la population ne fait pas tout : l’Inde, par exemple, ne figure pas dans le Top 10.
Si l’on rapporte les revenus au nombre de joueurs, le Japon est en tête avec 237 dollars par joueur, devant les États-Unis (221 dollars), loin devant la France (102 dollars) et la Chine (74 dollars).
Parallèlement, les performances à l’international des jeux développés en Chine sont de plus en plus importantes, avec 22 milliards de dollars (plus de 19 milliards d’euros) de revenus générés en 2025, principalement via les jeux sur smartphone : 33 éditeurs chinois sont classés dans le Top 100 mondial. L’intelligence artificielle vient accélérer le développement de l’industrie, avec le soutien des autorités politiques.
Mais les revenus doivent être examinés avec précaution. En effet, les bénéficiaires finaux ne sont pas forcément situés dans le pays. Entre les vendeurs de plateformes (consoles) et les vendeurs de jeux (créateurs), bon nombre de bénéficiaires sont américains, japonais ou français :

Wikimedia
Les consoles les plus vendues sont japonaises (depuis vingt ans, Sony et Nintendo concentrent à eux seuls près de 80 % des ventes de consoles) et américaines (Microsoft). Aucune entreprise chinoise n’est présente sur le marché des consoles. Mais ces chiffres ne prennent pas en compte les jeux sur d’autres types de plateformes (ordinateurs PC et smartphones) où la Chine occupe une place importante.
Par ailleurs, le chiffre d’affaires relatif généré par les consoles est nettement inférieur à celui généré par les jeux. Le tableau ci-dessus indique que 1,3 milliard de consoles ont été vendues en vingt ans, soit 65 millions par an ; cela donne un chiffre d’affaires de 15 milliards à 20 milliards par an seulement. L’enjeu principal se situe donc dans les jeux vidéo eux-mêmes, qui concentrent à la fois la valeur culturelle et les ressources financières les plus importantes du marché.
Autrefois, les coûts de développement des jeux vidéo étaient très faibles. Aujourd’hui, compte tenu du potentiel technique (puissance de calcul, capacités graphiques) et des exigences des joueurs, les jeux les plus vendus nécessitent des coûts importants de développement :

Wikimedia
Les jeux classés AAA (terme pour désigner l’équivalent d’un « blockbuster ») demandent plusieurs années de développement et leur coût peut représenter jusqu’à plusieurs centaines de millions de dollars (certains jeux ont coûté plus cher à produire que des films comme Avatar, ou Pirates des Caraïbes…). Le marché est dominé par les États-Unis, et la Chine n’apparaît pas dans la liste ci-dessus.
Cela étant, il existe quelques exceptions, avec notamment l’entreprise chinoise miHoYo, fondée en 2012, qui a produit les jeux Genshin Impact en 2020, puis Honkai Academy 2, Honkai Impact 3rd, Honkai: Star Rail et Zenless Zone Zero. Certains ont coûté plusieurs centaines de millions de dollars en production ; c’est le cas de Genshin Impact, qui a attiré plus de 300 millions de joueurs. Le jeu existe en version chinoise et en version mondiale. D’ailleurs, le chiffre d’affaires des jeux développés en Chine sur les marchés étrangers a atteint 9 milliards de dollars, principalement aux États-Unis (un tiers des ventes), devant le Japon et la Corée.
Alors que le marché mondial du jeu vidéo voit sa croissance ralentir et les éditeurs sur consoles et PC misent tout sur quelques « blockbusters » pour équilibrer des coûts de production devenus trop importants, le marché chinois des jeux vidéo, lui, ne stagne pas. Au premier semestre 2025, il a enregistré une hausse de 14 %, contre 4 % pour le reste du monde.
L’e-sport (pratique de jeux vidéo en compétition) pourrait également relancer l’industrie. La finale des championnats du monde de League of Legends 2024 a réuni près de 7 millions de spectateurs en simultané (hors audience chinoise).
Un marché sensible en termes politiques
Au-delà des aspects financiers, le secteur du jeu vidéo soulève des questions liées à la stratégie d’influence.
Récemment, l’entreprise française de développement de jeux vidéo Ubisoft a été sollicitée pour la reconstruction de Notre-Dame de Paris après l’incendie de 2019, en raison de la modélisation complète de la cathédrale réalisée pour son jeu vidéo Assassin’s Creed Unity en 2014, sans toutefois que ce projet aboutisse. Cette modélisation détaillée avait pris quatorze mois et cinq mille heures de travail. L’entreprise dispose en effet d’historiens qui ont permis une modélisation fidèle de la cathédrale en l’an 1789.
Par ailleurs, Ubisoft a fait un don de 500 000 euros pour la reconstruction, et a mis en place un système de visite virtuelle permettant de visualiser l’intérieur de la cathédrale telle qu’elle avait été modélisée par les ingénieurs de l’entreprise avant l’incendie. On voit ainsi le lien entre jeux vidéo et patrimoine culturel.
D’autre part, l’industrie vidéoludique dispose de plateformes communautaires permettant des échanges (feedbacks) et un développement croisé du jeu entre joueurs et concepteurs. Les communautés de joueurs participent donc également à la production de jeux en contribuant bénévolement au développement (testeurs, expertise), à des mods (c’est-à-dire des modifications de jeux existants), ou encore au service après-vente et à la diffusion (blogs, réseaux sociaux).
Les messages véhiculés par les jeux vidéo pour exercer un soft power sont assez anciens et subjectifs. En 2002, l’armée américaine diffusait gratuitement America’s Army (AA), sorte de Call of Duty, dans le but de recruter. Energyville, développé en 2007 par Chevron, faisait la promotion du pétrole et du gaz naturel. Le Japon a également fait la promotion de sa culture avec Ghost of Tsushima.
La Chine a ainsi investi ce secteur à la fois pour des raisons commerciales classiques, mais aussi pour y trouver une expression de soft power et un moyen de rattraper le retard sur les films hollywoodiens, la musique américaine ou les dessins animés japonais, qui sont des exportations culturelles majeures au niveau mondial.
Tencent, la fameuse entreprise chinoise, s’est imposée récemment comme un leader mondial de l’industrie du jeu vidéo, non seulement en produisant des jeux mais aussi en achetant et en investissant dans d’autres sociétés. D’abord spécialisé dans les jeux en ligne, Tencent a acheté en 2015 Riot Games (le producteur de League of Legends, célèbre notamment pour l’organisation de grands tournois) et poursuit son développement sur le marché des jeux sur smartphones, réalisant sur les jeux en ligne un chiffre d’affaires de plus de 2 milliards d’euros, supérieur à ceux des géants américains Activision ou Electronic Arts.
Dans la démarche de Tencent, on note l’intégration d’éléments culturels chinois dans l’expérience des jeux (par exemple la célébration du nouvel an chinois). Ainsi, la méthode ne passe pas par des messages ou par de la « propagande » mais par l’histoire, la mythologie et l’art chinois. Le jeu Honneur des rois – parmi les plus joués au monde – est symbolique car il consacre une part importante à la mythologie chinoise. On retrouve également la mythologie dans Fortnite ou Black Myth: Wukong, ce qui permet de présenter au monde l’histoire de la Chine de façon divertissante.
Dans Genshin Impact, par exemple, une région du jeu (Liyue), est une ville portuaire et commerçante, qui pourrait être inspirée de Chongqing, présentant à la fois une architecture traditionnelle chinoise et des constructions modernes. Le parc national de Zhangjiajie (province de Hunan), classé à l’Unesco, aurait également servi d’inspiration avec ses pics couverts d’arbres, tout comme les bassins d’autres scènes, inspirés des bassins de Huanglong dans le Sichuan, également classés à l’Unesco, ou encore les rizières en terrasses inspirées de Honghe Han dans le Yunnan, là encore classées à l’Unesco.


L’utilisation par la Chine des jeux vidéo pour accroître son soft power s’inscrit dans le concept de Route de la soie digitale (DSR), les infrastructures numériques (fibres optiques, réseaux 5G, commerce électronique…) étant liées et conçues comme un ensemble.
Aujourd’hui, la liste des meilleurs jeux vidéo chinois présentent des royaumes mythiques (Black Myth: Wukong), des jeux de stratégie ou encore des jeux de société anciens. Ainsi, derrière Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Honor of Kings (le plus joué en Chine avec 100 millions d’utilisateurs quotidiens), ou Black Myth: Wukong, on trouve Where Winds Meet (arts martiaux avec un accent sur l’architecture, les vêtements et les coutumes), Total War: Three Kingdoms (créé avec des consultants culturels chinois). On l’aura compris : pour appréhender les jeux chinois, il faut noter le volet culturel, le récit, l’esthétique, les traditions littéraires et philosophiques.
Deux genres sont souvent mis en avant : le Wuxia (arts martiaux de la Chine ancienne basés sur des valeurs comme l’honneur, la droiture, la justice… avec des décors issus des anciennes dynasties) ; et le Xianxia (genre fantastique basé sur le spirituel, imprégné de mythologie taoïste, avec niveaux de puissance progressifs et maîtrise des éléments). En outre, les jeux traditionnels comme le go, le mahjong ou les échecs chinois ont trouvé une seconde jeunesse grâce aux jeux vidéo.

Capture d’écran, Black Myth Wukong

Source d’inquiétudes
Les jeux vidéo permettent à la Chine de faire coup double : être présente sur un marché mondial très lucratif et beaucoup plus accessible que le cinéma (où Hollywood laisse peu de place aux autres pays), et véhiculer une image redorée de la Chine, basée sur des valeurs, des coutumes et une esthétique universellement appréciées.
Néanmoins, certains soupçons commencent à apparaître sur la possibilité que ces jeux servent à collecter des données des utilisateurs. League of Legends par exemple, racheté par Tencent, permet de collecter des données comportementales, vocales, sociales… On retrouve les mêmes tendances que pour les réseaux sociaux du type TikTok, si bien que le Committee on Foreign Investment in the United States (CFIUS) vient d’inclure les jeux vidéo dans son champ d’action, avec des actions visant à compartimenter les serveurs et à séparer les bases de données. On sent naître aujourd’hui une compétition à l’échelle mondiale, pour la « domination culturelle » que l’on croyait acquise aux États-Unis.
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Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d’une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n’ont déclaré aucune autre affiliation que leur organisme de recherche.
– ref. Les jeux vidéo chinois : une nouvelle source de soft power pour Pékin ? – https://theconversation.com/les-jeux-video-chinois-une-nouvelle-source-de-soft-power-pour-pekin-275737
