Jeux vidéo : comment mieux protéger les données personnelles des joueurs les plus accros ?

Source: The Conversation – France (in French) – By Arthur Champéroux, Doctorant en droit à la protection des données à caractère personnel, Université Paris-Saclay; Université Laval

Les personnes accros aux jeux vidéo sont vulnérables. Tima Miroshnichenko/Pexels, CC BY

L’addiction aux jeux vidéo est un trouble comportemental dont la reconnaissance scientifique et juridique divise les experts. Or, les éditeurs de jeu collectent les données des joueurs potentiellement concernés. En l’absence de consensus scientifique sur la question de ce type de dépendance, qu’en est-il de la protection juridique des gameurs ?


L’addiction se définit comme la perte de contrôle d’un objet qui était à l’origine une source de gratification pour l’usager. De nombreuses études scientifiques ont tenté d’établir des liens entre l’utilisation d’écrans et une forme de dépendance chronique assimilable à de l’addiction.

Par conséquent, cette question s’est imposée logiquement dans les discussions et expériences scientifiques. Le trouble du jeu vidéo (gaming disorder) est un trouble du comportement reconnu par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) depuis 2018 (CIM-11), mais aussi par l’American Psychiatric Association depuis 2013 (DSM-5-TR). Ces deux classifications reposent sur une série de symptômes dont la combinaison tend à indiquer une forme d’addiction aux jeux vidéo. Toutefois, la communauté scientifique est divisée sur sa reconnaissance en tant que pathologie.

Ce constat appelle à l’approfondissement des études sur le sujet. Toutefois, avant le stade « pathologique », il est possible de considérer plusieurs niveaux de gravité de l’addiction, qui traduisent déjà des formes de dépendance aux jeux vidéo.

En effet, les formes les plus graves d’addiction concerneraient de 0,5 % à 4 % des joueurs, tandis que d’autres études montrent que la consommation problématique des jeux vidéo est bien plus répandue, avec 44,7 % des personnes présentant des difficultés avec la consommation des écrans.

La première conséquence de cette addiction est la perte de contrôle du temps de jeu, d’ailleurs accrue pour les joueurs de moins de 18 ans, dont le lobe frontal responsable de l’autocontrôle est en cours de formation. Néanmoins, les formes d’addiction aux jeux vidéo représentent aussi une opportunité pour l’industrie du jeu vidéo à travers la mise en place d’une économie de l’attention très lucrative.

Retenir l’utilisateur, collecter des données

Sa logique est la création de services en ligne conçus pour retenir l’utilisateur et collecter le maximum de données liées à l’activité du joueur pour effectuer de la publicité comportementale. L’industrie du jeu vidéo s’est d’ailleurs particulièrement démarquée dans son expertise pour la collecte de données des joueurs, d’un côté, et, d’un autre côté, pour sa maîtrise des mécaniques de jeu (game pattern) afin de susciter l’engagement des joueurs.

Certains industriels, eux-mêmes, avertissent des dangers de la « weaponized addiction », lorsque la tendance à l’addiction est instrumentalisée au profit de l’optimisation du ciblage publicitaire. À l’inverse, d’autres experts rejettent en bloc la vision d’un rôle joué par l’industrie dans l’addiction des joueurs, malgré les nombreuses critiques de la recherche en science de l’information et les dérives documentées périodiquement.

Quelles protections juridiques pour les joueurs concernés ?

Par ricochet, l’absence de consensus scientifique impacte les systèmes juridiques qui éprouvent des difficultés à protéger les joueurs concernés. Concrètement, les juridictions nationnales peinent à reconnaître l’addiction comme source de préjudice pour les joueurs.

Récemment, les exemples se multiplient avec des contentieux autour du jeu Fortnite d’Epic Games au Canada et aux États-Unis lui reprochant de n’avoir pas assez protégé les données personnelles des enfants, mais aussi des pratiques commerciales trompeuses où l’addiction a été soulevée par les associations de joueurs.

De même, des plaintes ont été déposées contre la plate-forme de jeux vidéos Roblox de Google, mais aussi contre le jeu Call of Duty d’Activision aux États-Unis, qui se sont globalement soldées par des refus des juridictions, soit de recevoir les plaintes, soit de reconnaître la responsabilité des éditeurs de jeux vidéo vis-à-vis des designs addictifs.

En France, la question ne s’est pas spécialement judiciarisée, toutefois, le législateur a adopté des mesures de pédagogie à travers la loi visant à sécuriser et à réguler l’espace numérique dite loi SREN du 21 mai 2024 qui amende l’article L. 611-8 du Code de l’éducation en ajoutant une formation à la « sensibilisation aux addictions comportementales au numérique » dans l’enseignement supérieur.

L’autorité de protection des données personnelles en France (CNIL) a d’ailleurs consacré une série de travaux de recherche à la question de l’économie des données dans le jeu vidéo.

Malgré les efforts d’adaptation des systèmes juridiques, la position de vulnérabilité psychologique des personnes addictes aux jeux vidéo appelle à une prise en compte plus conséquente.

Considérant les liens entre l’économie de la donnée et l’instrumentalisation potentielle de l’addiction des joueurs, il est nécessaire de considérer l’encadrement de cette activité sous l’angle du droit à la protection des données à caractère personnel. Celui-ci, dans l’Union européenne, peut protéger les joueurs de deux façons : en encadrant l’utilisation des données personnelles qui servent à identifier les joueurs addictes, et en instaurant une limitation spécifique de la publicité comportementale par les dispositions relatives aux traitements automatisés.

Une surveillance commerciale insuffisamment encadrée

En pratique, le temps de jeu, la fréquence et le caractère compulsif des achats sont des données couramment utilisées par l’industrie pour identifier les habitudes de consommation des joueurs. D’ailleurs, les joueurs les plus dépensiers sont communément surnommés les « baleines », comme dans le monde du casino.

L’utilisation de ces données est strictement encadrée, soit en tant que données sensibles si ces données sont relatives à la condition médicale de la personne au stade de la pathologie, ce qui demeure peu probable, soit en tant que donnée personnelle comportementale. Si ces données sont sensibles, l’éditeur du jeu vidéo doit demander l’autorisation explicite au joueur d’utiliser ces données.

Si ces données ne sont pas sensibles, l’utilisation de ces données reste bien encadrée, puisque l’éditeur doit tout de même justifier de la finalité du traitement et d’une base légale, c’est-à-dire présenter un fondement juridique (exécution du contrat, intérêt légitime qui prévaut sur les intérêts du joueur, ou consentement du joueur). À noter que la publicité comportementale semble n’être autorisée que sur la base du consentement du joueur.

En Union européenne, le Règlement général à la protection des données (RGPD) encadre les traitements automatisés qui sont au cœur du fonctionnement de la publicité comportementale. Pour résumer, la loi garantit que le joueur puisse refuser le traitement de ses données personnelles pour de la prospection commerciale. Cette garantie est constitutive de la liberté de choix du joueur. De plus, le nouveau Règlement européen des services numériques (ou Digital Services Act, DSA) interdit la publicité comportementale auprès des enfants joueurs.

Néanmoins, de nombreux jeux ne sont pas encore en conformité avec ces règles, malgré les efforts des autorités de protection européennes. Finalement, le poids du respect des droits du joueur à refuser cette forme de surveillance commerciale repose encore sur le joueur lui-même, qui doit rester vigilant sur l’utilisation de ces données.

Ce constat est problématique, notamment lorsque l’on considère la vulnérabilité des joueurs dans leur prise de décision sur l’utilisation de leurs données, notamment lorsqu’ils souffrent de troubles addictifs du jeu vidéo.

Cependant, la possibilité récente de recours collectifs pour les préjudices liés à la violation du RGPD, comme l’énonce l’article 80, pourrait ouvrir la voie à un contrôle des données personnelles par les communautés de joueurs et un rééquilibrage des forces en présence. Les développements jurisprudentiels sont attendus par les associations de joueurs, les autorités de protection des données et l’industrie avec impatience.

The Conversation

Arthur Champéroux ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d’une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n’a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

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